9.2

出路

A Way Out

捕鱼游戏规则:报道称,曾茂军说,中国观众对好莱坞动画片也很抗拒。

平台

PS4 XBone PC

游戏基因

冒险

最早发售

2018-03-23

开发商

HazeLight

发行商

EA

《出路》评测:扬长避短 超越期待

作者 孤岛上的眺望   编辑 Lost   2018-03-31 09:30:00

  嘿,老兄,如果你从头到尾玩过我的游戏,你不可能不爱上它!

  在 2017 年 TGA 展会上,出身瑞典的 Josef Fares 一度成为了比各种游戏预告和年度颁奖更为“耀眼”的存在——他不仅在大庭广众下公然“Fxxk 奥斯卡”,还对深陷舆论泥潭的东家 EA 评头论足,可以说是“胆大包天”。激昂之余,文章开头那句略显自大的话成为了他对自家游戏的自信介绍。

  这位张狂无比,口无遮拦的制作人是 Hazelight 工作室的领导者,此前的作品《兄弟:双子传说》以独特的叙事方式及不寻常的操控机制小有名气。尽管如此,在业界大咖聚集的展会发表如此“大言不惭”的宣言还是让人怀疑《出路》到底是有“真才实学”的底气,还是仅仅 Josef Fares 用来过嘴瘾的工具。

  但当笔者花上 6 个小时将《出路》通关后,此前所有的顾虑都被瞬间打消。

双雄逃亡记

  作为一款合作游戏,《出路》的主人公 Vincent 和 Leo 是一对性格迥异的中年男性:Vincent 沉着冷静,以万事周全为行动前提条件;Leo 鲁莽粗暴,行事果断但不计后果。两人皆因一人结识,又因冤罪作为契机,展开复仇之旅。

初来乍到

  由于设定相对俗套,游戏提升剧情表现力的方式重点自然就放在了人物塑造上。笔者一度怀疑 Josef Fares 选用亲哥扮演 Leo 会不会有些强行“攀亲”,后来事实证明多虑:两位演员都贡献出相当专业的素质表现,举手投足间将两位主角的性格表现的淋漓尽致。

  精妙的则是游戏中的人物对话。《出路》中玩家能与绝大部分 NPC 对话,他们并非只是填充背景的摆设:穷困潦倒的乞丐、怀胎十月的孕妇,根据场景变化出现的不同 NPC 真实可信。主角与 NPC 的对话态度则是游戏的另一道风景线,面对同一个人物,Leo 总是浮躁轻佻,Vincent 则更为睿智沉稳。看到 NPC 对他们两人展现出的不屑一顾或大发雷霆定会让玩家忍不住大笑。

跳伞可以说是全篇最有趣的桥段

  演员卖力的表现加上相对口语化的对话内容,玩家对《出路》的剧情理解不会有太大难度。而作为一款“互动式电影”,开发者也试图针对两人性格的差异性,在游戏中安插一些二选一的桥段让玩家做出选择。

  但不同选择带来的影响并不显著,玩家会发现无论做出怎样的抉择,游戏的大体节奏依然是相似的:例如在两位主角试图通过一座被警察镇守的桥梁时,Leo 会主张直接用警车蒙混过关,Vincent 则会建议避开正面冲突,稍绕远路。尽管这样的选择会带来几分钟的不同体验,但最后殊途同归;何况更多情况下,选择所带来的只是一小段过场动画的不同罢了。因此《出路》的选择并不会使游戏更具重玩性,有些鸡肋。

No Way Out

  《出路》一共分为四个章节,从双人协力逃出升天到共同调查同仇敌忾,每一章都有独特的风格和主题,这不仅让游戏节奏张弛有度,也给故事提供了不同的切入角度,帮助在有限的篇幅中建立最为立体的人物形象。

  比如在经历紧凑刺激的逃狱环节后,游戏并未一口气提速,而是安插了一段相对轻快安逸的桥段;两人在野外营地休息,互谈过往故事。随后偷偷潜入一家农庄,做出合奏乐器,看电视等古怪活动,玩家与两位角色都在这些难得有必要的闲暇时光中加深了羁绊。

  除此之外,旁支角色的对主角的影响刻画让人物之间的动机、冲突更为真实可信。Leo 和 Vincent 都背负着来自家庭、社会的压力:嗷嗷待哺的新生儿,对自己罪犯身份感到害怕的儿子等等。这些“负担”能让玩家明白他们不仅仅是在简单的寻求复仇,而是在为自己的人生寻找一条“出路”。

  如果单独抽离出来,《出路》的剧情恐怕也只是司空见惯的二流动作片水平。但因为它利用“游戏”载体自带的互动性与一系列叙事手段的结合,让玩家感受到的更强的代入感,而这又使得《出路》最后的结局具有极强的冲击性——一切都要归功于 Josef Fares 通过设计让玩家产生的情感维系上。

  作为一个喜欢“不走寻常路”的导演,从电影界跳来游戏界的 Josef Fares 总是想在游戏叙事模式上进行创新。假如说前作《兄弟:双子传说》还只是一次略显大胆的尝试,那么《出路》强制的双屏双人设计无疑是一个极具风险的决定。

  幸运的是,Josef Fares 作为电影导演的经验让强制分屏并没有成为一个“合作噱头”。游戏的分镜运镜、场景切换和视角调度都相当出色。谨遵 180 度轴线原则让镜头始终跟随主角的动作,双方玩家即可以以不同视角观察对方或自己的动作,又不会有任何多余的信息溢出使玩家分心。在一方主角进入重要剧情时,游戏也会适量调整视角占比,可谓相当贴心。

杀手追踪战,索性分成了三屏

  除了基础调控,《出路》还有一些桥段展现出 Josef Fares 作为电影导演的“真本事”。例如在游戏后期的医院场景中,制作组利用一段连贯的长镜头来表现 Leo 和 Vincent 的逃亡,整体切换与配合可以用“天衣无缝”来形容,既让玩家有置身其中的“游戏感”,又感受到了极强的“电影感”。而在互动操作更为频繁的机车追逐战和射击环节,游戏会将左右分屏变为上下分屏,让玩家接收到的信息收束,更专注的应付自己眼前的麻烦。

好钢用在刀刃上

  实际上“互动式电影”游戏对角色、流程安排、脚本细节的要求都很高,钱和精力的投入缺一不可,而服务于“酣畅淋漓线性体验”的原则让此类游戏往往无法赚个盆满钵满。

  《出路》本身也只是一个 EA Original 计划扶植起的独立游戏,它的成本和体量自然有诸多限制,如果在游戏界里进行横向对比,它其实就像是一部穷人版的《神秘海域》。但《出路》聪明的扬长避短,在带来电影化体验的同时又让玩家有十足的参与感。

  《出路》不以射击元素为主导,专注展示动作冒险的部分也不多。如果单看游戏的这两部分,前者只有寥寥几把武器,手感一般;后者大多是慢动作 QTE,击打反馈也算不上出众。

  相比之下,两位主角在场景中闲逛和探索的环节在游戏中占比更多。除了前文提到的对话,这些探索部分主要由场景中的小游戏填充,种类丰富;篮球,投掷飞镖,打电玩应有尽有。同时在特定的场景会有对应的活动,比如在监管森严的监狱里,囚犯为数不多的闲暇项目就是锻炼,小游戏就变成了利用器材进行仰卧起坐,俯卧撑等;到了阳光明媚的荒郊野外,两位主角甚至可以捕鱼。

还可以喂牛,可惜它不一定领情……

  这些小游戏既有合作也有竞争,但都毫无上手难度,《出路》大部分成就也与这些小游戏挂钩。乍看之下小游戏只是逃亡之余的廉价乐子,但事实上,小游戏才是《出路》游戏流程的主体。

  《出路》的小游戏数量繁多,几乎没有深度可言,用来提供单个场景的几分钟体验绰绰有余:棒球、四子棋、摇摇椅……甚至背靠背攀墙逃狱都可以算作是一个另类的节拍小游戏。它们恰恰是制作组用来调剂、掌控玩家游戏节奏的代表,在精彩的演出间出现,几乎没有任何重复。确保了互动性与多样性的同时,进一步为“加深两位主角之间的羁绊”所服务。

  《出路》很有可能成为 2018 年最为特殊的游戏,Josef Fares 将老道的分镜与电影叙事技巧融入到游戏中,强制双屏不但没有成为拖累游戏的枷锁,反而使人物之间的关系更为立体,情感冲击更为深刻,将一个略显老套的故事演绎出了新的光彩。

  由于体量和成本的限制,《出路》在细枝末节处的表现可能并不完美,一些二元选择也显得有些鸡肋。但它巧妙的扬长避短,利用多样的游戏机制和场景构建起了差异化十足的游戏体验,让玩家在这场5~6小时的互动电影之旅中随时都保持着新鲜感。

  Josef Fares 的激情与创意令人动容,而《出路》绝对是一款值得所有玩家购买的“双人互动电影”游戏,何况买一份就能和任意好友畅玩,何乐而不为呢?

游戏时光评分8

欧·亨利式的结局性格丰满的双主角扬长避短的设计思路极高水准的镜头语言小游戏令人满足
手感、细节不算出众不同选择对游戏流程影响较小
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